Tidig åtkomst
Tidig åtkomst (engelska: Early access), även känt som alpha access, alpha founding, paid alpha eller game preview, är en finansieringsmodell inom datorspelsindustrin där konsumenter kan spela ett spel i olika utvecklingscykler före utgivning, såsom pre-alpha, alpha och/eller beta, medan utvecklaren kan använda dessa pengar för att fortsätta utvecklingen av spelet. De som betalar för att delta hjälper vanligtvis till att felsöka spelet och ge feedback och förslag. Early access-metoden är ett vanligt sätt att få finansiering för indiespel och kan också användas tillsammans med andra finansieringsmekanismer, inklusive Gräsrotsfinansiering . Många gräsrotsfinansiering-projekt lovar att erbjuda tillgång till alfa- och/eller betaversioner av spelet allt eftersom utvecklingen fortskrider. Men till skillnad från vissa av dessa projekt som söker finansiering men ännu inte har ett spelbart spel, erbjuder alla early access-spel en omedelbart spelbar version av spelet till spelarna, även om det inte är klart.
Historia
[redigera | redigera wikitext]Traditionellt sett släpper inte spelutgivare ofärdiga versioner av sina produkter till allmänheten, utan förlitar sig istället på interna sekretessavtal för testning. Detta förhindrar att sådana versioner blir måltavla för piratkopiering av spelet och begränsar vilken information som potentiellt kan delas med konkurrenter.[1] Som sådan kommer utgivare att finansiera hela utvecklingen av ett spel fram till dess färdigställande, men kommer att vara mindre villiga att ta risker med experimentella spel. I vissa fall har utgivare hittat sätt att låta spelare vinna eller köpa sig tillgång till ett spels beta-tillstånd i en kontrollerad miljö. Till exempel paketerades en inbjudan till betaversionen av flerspelardelen av Halo 3 med spelet Crackdown, vilket bidrog till dess starka försäljning.
För indiespel, som vanligtvis distribueras utan utgivare, är finansieringskällorna för utvecklingen inte lika lättillgängliga. Många mindre indieföretag använder sina egna pengar, medan större företag kan få investeringar från andra källor, och på senare tid har program som Kickstarter eller Patreon visat sig vara användbara för båda och nästan alla nyare indie spel har finansierats genom dem. En annan svårighet för indieutvecklare är möjligheterna att testa sina spel innan de släpps, att de saknar resurser från en utgivare och inte får tillräckligt med feedback innan de släpps.
Tidig åtkomst hjälper till att lindra båda problemen. Tidig åtkomst till ett spel erbjuds vanligtvis när spelet är i spelbart men kanske inte är komplett med funktioner, fortfarande kan ha flera programvarufel att hitta eller när bara en del av spelet kan spelas, och det kan vara månader eller år från förväntat slutförande. Intresserade spelare kan köpa in sig i utvecklingen av spelet, få tillgång till programvaran i fungerande tillstånd och uppmuntras att spela och stresstesta programvaran. Deras feedback kan hjälpa utvecklaren att finjustera spelets riktning, grafik och programvarumekanik i väntan på en slutgiltig release. När spelet har släppts fortsätter spelaren antingen att ha tillgång till programvaran eller belönas med ett sätt att få den slutgiltiga versionen av titeln. Spelaren kan belönas genom att ha deras namn i spelets eftertexter eller andra belöningar som en exklusiv cosmetic. Dessa spelare hjälper till att finansiera spelet tills det är klart, men tar en risk att spelet kanske aldrig når en slutgiltig release.[2] En ytterligare fördel kan komma från preliminär muntlig reklam om ett spel i ett tidigt åtkomsttillstånd. Eftersom spelare vanligtvis inte är begränsade av sekretessavtal för att delta i tidig åtkomst, kan dessa spelare ge recensioner på sociala medier, vilket i sin tur kan höja intresset för spelet.
Ett av de mest kända tidiga exemplen på denna modell är Minecraft. Spelets utveckling började 2009 av Markus Persson, i början var spelet för webbläsare som han utvecklade vid sidan av sitt heltidsjobb.[3] Alfaversionen av spelet visade sig vara tillräckligt populär för att Persson inom en månad lade till ett sätt där spelare kunde betala 10 euro (cirka 100 kr) för att få tillgång till spelet, vilket gjorde det möjligt för honom att fortsätta utvecklingen. I takt med att spelets försäljning ökade kunde han säga upp sig från sitt jobb ungefär åtta månader senare för att arbeta med spelet på heltid och grunda Mojang Studios för att få ett större utvecklingsteam. Minecraft fortsatte att erbjuda tidig åtkomst under hela utvecklingsperioden och försäkrade de som köpte det skulle få hela spelet gratis, vilket skedde i november 2011. Innan dess hade nästan två miljoner spelare köpt in sig i alfa- och betaversionerna, med över 33 miljoner dollar insamlade från dessa tidiga försäljningar.[4] Minecrafts framgångar ledde till att tidig åtkomst blev ett populärt sätt att publicera indie-titlar.
Reception
[redigera | redigera wikitext]Kritiker har generellt utvecklat policyer för att undvika att göra slutgiltiga, poängsatta recensioner för spel i early access, utan istället erbjuda interimistiska kommentarer om spelet. Polygon säger att de anser att de borde ge konsumentkommentarer om alla produkter som säljs till konsumenter, men inser att early access-titlar fortfarande är under utveckling och därför kommer att hantera dessa på ett annat sätt än sina vanliga produktrecensioner.[5] Eurogamer, som en del av en uppdaterad recensionspolicy, kommer endast formellt att recensera spel efter att de släppts, men kan ge första intryck av spel som fortfarande är under early access-utveckling.[6]
Spel som fortfarande är i tidig åtkomst har generellt sett inte blivit nominerade till branschens toppriser, eftersom de tekniskt sett ännu inte har publicerats och fått djupgående kritiska recensioner. Frågan om huruvida spel i tidig åtkomst kan kvalificera sig för dessa priser väcktes dock 2017 när PlayerUnknown's Battlegrounds nominerades till flera priser, inklusive Årets spel för The Game Awards. Vid den tiden närmade sig Battlegrounds sin första icke-tidiga åtkomst-release, men hade ännu inte officiellt publicerat utanför den.[7][8] Gamasutra betraktade konceptet med tidig åtkomst, särskilt Steams tillvägagångssätt, som en av de fem trenderna under 2013 som definierade den riktning som datorspelsindustrin var på väg i.[9]
På grund av vissa misslyckanden med tidig åtkomst, som Spacebase DF-9, har tidig åtkomst år 2014 fått en negativ klang, eftersom spel inte har samma kvalitetsgarantier som kompletta titlar, och när det gäller Steams tidiga åtkomst, bristen på kurering och testning från Steams sida för att säkerställa att spelen är representativa för spelbutikens beskrivning.[10] Vissa spelare oroar sig också för "double dip" effekten, där ett spel kan marknadsföras två gånger, först genom introduktionen i tidig åtkomst och sedan vid dess efterföljande fullständiga lansering.[10] I november 2014 uppdaterade Valve sina regler för tidig åtkomst för utvecklare för att ta itu med problem som hade framförts. Bland dessa finns uttalandet att spel i tidig åtkomst ska vara i ett spelbart alfa- eller betatillstånd, att det finns tydliga förväntningar på hur spelets slutprodukt kommer att se ut, och att utvecklaren avser att fortsätta arbeta med spelet och kan vara ekonomiskt stabil nog för att slutligen släppa en färdig produkt.[11] Sedan 2014 har tidig åtkomst återfått större acceptans i takt med att utvecklare bättre skräddarsyr projekt för lansering på detta sätt, vanligtvis genom att skapa tillräcklig grund för att spelet ska ha sin planerade underhållningsfaktor och teknisk stabilitet och genom att använda tidig åtkomst för att gradvis släppa ytterligare innehåll och observera och anpassa sig till nya idéer som kommer från spelarbasen för tidig åtkomst.[12]
Referenser
[redigera | redigera wikitext]- ↑ Johnson, Soren (6 februari 2012). ”Design success means knowing what to do with feedback”. Gamasutra. https://www.gamedeveloper.com/design/design-success-means-knowing-what-to-do-with-feedback. Läst 16 oktober 2013.
- ↑ Ralph, Nate (2 oktober 2013). ”Betting on betas: Why the early access phenomenon is risky business”. Computerworld. Arkiverad från originalet den 16 oktober 2013. https://web.archive.org/web/20131016233554/http://news.idg.no/cw/art.cfm?id=D532A605-A967-3CE5-808F525CDD10B096. Läst 16 oktober 2013.
- ↑ ”Markus Persson”. MIT Technology Review. https://www.technologyreview.com/innovator/markus-persson/.
- ↑ Orland, Kyle (6 april 2011). ”Minecraft Draws Over $33 Million In Revenue From 1.8M Paying Customers”. http://www.gamasutra.com/view/news/33961/Minecraft_Draws_Over_33_Million_In_Revenue_From_18M_Paying_Customers.php.
- ↑ ”Editorial Ethics and Guidelines” (på engelska). Polygon. https://www.polygon.com/page/editorial-ethics-and-guidelines/. Läst 7 oktober 2025.
- ↑ Oli Welsh Former Editor-in-Chief (10 februari 2015). ”Eurogamer has dropped review scores” (på engelska). Eurogamer.net. https://www.eurogamer.net/eurogamer-has-dropped-review-scores. Läst 7 oktober 2025.
- ↑ Bailey, Kat (14 november 2017). ”Opinion: Nominating PlayerUnknown's Battlegrounds for Game of the Year is a Terrible Idea”. US Gamer. Arkiverad från originalet den 15 november 2017. https://web.archive.org/web/20171115174017/http://www.usgamer.net/articles/opinion-playerunknowns-battlegrounds-shouldnt-be-in-game-of-the-year-contention. Läst 7 oktober 2025.
- ↑ Grubb, Jeff (14 november 2017). ”PlayerUnknown's Battlegrounds and GOTY: It's about art vs. product”. Venture Beat. Arkiverad från originalet den 15 november 2017. https://web.archive.org/web/20171115040203/https://venturebeat.com/2017/11/14/pubg-is-a-goty-contender/. Läst 7 oktober 2025.
- ↑ Graft, Kris (13 december 2013). ”The 5 trends that defined the game industry in 2013”. https://www.gamedeveloper.com/audio/the-5-trends-that-defined-the-game-industry-in-2013.
- 1 2 Prell, S. (26 augusti 2014). ”Feature: Early Access, as told by the devs that live there”. http://www.joystiq.com/2014/08/26/feature-early-access-as-told-by-the-devs-that-live-there/.
- ↑ Yin-Poole, Wesley (21 november 2014). ”Valve tightens Steam Early Access rules for developers”. http://www.eurogamer.net/articles/2014-11-21-valve-tightens-steam-early-access-rules-for-developers.
- ↑ Sinclair, Brendan (20 december 2016). ”The pros and cons of Early Access”. GamesIndustry.biz. http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-20-the-pros-and-cons-of-early-access.
