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Computer Space

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Computer Space
BERJAYA
Información general
Desarrollador Syzygy Engineering
Distribuidor Nutting Associates
Diseñador Nolan Bushnell
Programador

Nolan Bushnell

Ted Dabney
Datos del juego
Género shoot em up
Modos de juego Un jugador, Dos jugadores
Datos del software
Plataformas Arcade
Datos del hardware
Hardware Data General Nova
Dispositivos de entrada 4 botones
Desarrollo
Lanzamiento Bandera de Estados Unidos Noviembre de 1971

Computer Space es un videojuego arcade lanzado en noviembre de 1971 por Nutting associates.[1] Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney[1] (quienes más tarde fundarían Atari), es considerado el primer videojuego vendido de forma comercial que funcionaba con monedas.[1] El juego es una adaptación del mítico Spacewar! (1962)[1] y es similar al posteriormente famoso Asteroids (1979) con la diferencia de tener dos platillos voladores en vez de rocas.

Historia

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Los esfuerzos anteriores en llevar a Spacewar!, un videojuego desarrollado en 1961 en el Instituto Tecnológico de Massachusettsen la minicomputadora PDP-1,[1] al mercado masivo fueron centrados en el paradigma de las minicomputadoras de los campus universitarios donde se originaron - una computadora central que distribuía el software a varias terminales remotas. Computer Space fue innovador por establecer la forma básica de los juegos de tipo arcade que vendrían en el futuro - un sistema de cómputo dedicado a únicamente a un solo juego.[2]

Computer Space fue el primer videojuego arcade ampliamente disponible, aunque no tuvo mucho éxito. Para la gran mayoría el juego era muy complicado y terminaba muy rápidamente. Mientras que era bien recibido en los campus universitarios, no era muy popular en los bares y otros establecimientos.[1] En total vendió alrededor de 1500 unidades.[1] Bushnell reclutó entonces a Al Alcorn y creó un sistema más fácil de captar, el Pong, basado en el Tennis del sistema de videojuego casero Magnavox Odyssey, de Ralph Baer.

Se produjeron cabinas separadas tanto para un solo jugador como para dos jugadores[1] en colores azul, verde, rojo, blanco y amarillo.

Desarrollo

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BERJAYA
"Placa de memoria" de Computer Space. Fabricada con chips de lógica discreta. Los diodos en la parte inferior derecha definen los gráficos del platillo volante y los 4 ángulos de la nave del jugador. Otras dos placas de circuito detrás de la placa de memoria contienen la lógica del juego. Las marcas de los chips están ocultas, algo que no ocurría en todas las unidades.

Mientras estudiaba en la Universidad de Utah, el estudiante de ingeniería eléctrica Nolan Bushnell trabajaba a tiempo parcial en un salón recreativo, donde se familiarizó con los juegos arcade electromecánicos como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin, observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión del negocio de los juegos.[3] En 1969, tras graduarse de la universidad, Bushnell trabajó como ingeniero en California para Ampex, una empresa de electrónica dedicada a la tecnología de grabación de audio y video.[4]

Mientras estaba en un club para jugar al juego de mesa Go, Bushnell conoció al investigador Jim Stein, quien trabajaba para el Proyecto de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford; Bushnell supo por él que Spacewar! se ejecutaba en el PDP-6 del laboratorio, y jugó contra él allí cuando lo visitó.[5][6][Note 1] Bushnell había trabajado anteriormente durante el verano en Lagoon Amusement Park en Utah como gerente del departamento de juegos supervisando los juegos de arcade, y cuando vio Spacewar! creyó que una versión de arcade del juego sería muy popular.[5][4] Sin embargo, el alto precio de las computadoras capaces de ejecutar el juego significaba que cualquier juego de arcade de este tipo no sería económicamente factible. En la primavera de 1970, sin embargo, vio un anuncio del computador Data General Nova, que costaba solo 40000 (equivalente a 21252 actualente), y volvió a pensar en su idea del juego de arcade Spacewar!. Creía que a ese precio el juego sería económicamente viable si pudiera conectar cuatro monitores y ranuras para monedas para permitir que múltiples partidas se ejecutaran simultáneamente.[5][4] Le mostró a su compañero de oficina y compañero ingeniero de Ampex Ted Dabney Spacewar! en el laboratorio de Stanford, y ambos acordaron trabajar juntos para intentar diseñar un prototipo del juego. Bushnell tenía algo de experiencia con computadoras e ingeniería digital, pero no suficiente para crear el juego por sí solo, mientras que el mayor Dabney tenía más experiencia en ingeniería analógica y de hardware, ya que había diseñado circuitos de procesamiento y control de video y fuentes de alimentación.[10]

Después de acordar una idea inicial, Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar un prototipo basado en una Nova.[5][10] Durante el verano hicieron planes para desarrollar el juego, y a principios del otoño se les unió Larry Bryan, un programador informático que también trabajaba en Ampex.[7][9] Bushnell y Dabney aportaron $100 cada uno a una sociedad, nombrada Syzygy por Bryan, para comprar componentes. Pronto se enfrentaron a dificultades con su diseño planeado: la computadora no era lo suficientemente potente para ejecutar múltiples juegos simultáneos y refrescar los monitores tan rápido como era necesario para que los juegos fueran jugables. Bryan se dio cuenta de esto poco después de comenzar a trabajar en el proyecto en agosto de 1970 mientras intentaba diseñar el código necesario para ejecutar los juegos, y abandonó el proyecto antes de que Syzygy se formara oficialmente sin haber aportado nunca dinero. Bushnell y Dabney continuaron trabajando en el diseño durante varios meses más.[7][10]

La pareja intentó reducir la carga de la computadora reemplazando subrutinas —como la visualización de las estrellas de fondo— con hardware especializado, pero resultó insuficiente; incluso reducir el número de monitores no fue suficiente. A finales de noviembre de 1970, Bushnell decidió abandonar el proyecto como inviable; Dabney había dejado de trabajar en el diseño un tiempo antes.[4][7] No está claro si la pareja sabía que Data General había demostrado una variante más potente de la Nova, vendida por $8,000, ejecutando una partida de Spacewar! en la Conferencia Conjunta de Computación de Otoño en diciembre de 1968, aunque esa solución habría sido demasiado cara para un juego de arcade, que típicamente costaba $1,000 en ese momento.[4][6] Sin embargo, incapaz de sacarse la idea del juego de la cabeza, Bushnell pronto pensó en una forma de manipular la señal de video en la pantalla con hardware sin que una computadora tuviera que controlarla, y a partir de ahí a la pareja se le ocurrió la idea de construir componentes de hardware para manejar partes del juego en nombre de la computadora.[5][4]

Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar hardware personalizado para ejecutar las funciones del juego, y en enero de 1971 tenían un punto moviéndose en una pantalla. Bushnell redactó una carta fechada el 26 de enero para pedir seis computadoras Nova. Sin embargo, no envió la carta; a finales de enero, intentó ejecutar su programa en una Nova local y descubrió que habían calculado mal los requisitos. Incluso con varias de las funciones eliminadas del programa, ahora llamado Cosmic Combat, la computadora aún no podía ejecutar múltiples instancias a la vez.[7] Aunque molesto, Bushnell pronto se dio cuenta de que sería posible reemplazar completamente la Nova con hardware personalizado, y que el costo de construir todos los sistemas informáticos del juego sería mucho menor.[7][11] Como resultado, no necesitarían tener múltiples instancias del juego ejecutándose en la misma máquina para ser rentables. Por otro lado, el hardware personalizado no era tan potente como la computadora Nova, más cara, lo que significaba que la pareja necesitaba hacer modificaciones en la jugabilidad. Spacewar! era un juego para dos jugadores que presentaba combates aéreos alrededor del campo gravitacional de una estrella central; ninguna de estas características podía ejecutarse en los circuitos dedicados que la pareja estaba haciendo, por lo que el juego se redujo a un juego de un solo jugador donde el jugador lucharía contra dos naves espaciales controladas por la computadora en el espacio abierto.[4][Note 2]

En enero de 1971, Bushnell y Dabney fundaron Syzygy Engineering como una empresa oficial, ahora con una cantidad en efectivo de $350 cada uno. Se acercaron a Ampex y a un exgerente de Dabney con su prototipo, pero no encontraron interés.[7][10] Los principales fabricantes de juegos de arcade tenían su sede en Chicago en ese momento, lo que limitaba su capacidad para demostrar su idea a una empresa existente.[10] Durante una cita con el dentista a principios de 1971, Bushnell le contó al dentista sobre el juego y que estaba buscando un fabricante; el dentista a su vez lo remitió a otro paciente suyo, Dave Ralstin, el gerente de ventas de Nutting Associates en Mountain View, California. Nutting había sido fundada en 1966 sobre la base de Computer Quiz, un juego de arcade de preguntas analógico, y para 1971 estaba buscando otro juego exitoso.[13][4] Después de reunirse con Bushnell, Nutting sintió que su juego era el éxito potencial que necesitaba para reemplazar la caída de las ventas de las actualizaciones de Computer Quiz, ya que los juegos de preguntas se estaban volviendo menos populares y no tenía un equipo de ingeniería que pudiera diseñar nuevos juegos exitosos.[13]

Nutting no solo accedió a fabricar el juego, sino que también contrató a Bushnell como su ingeniero jefe. Además, Syzygy Engineering conservó la propiedad del juego, aunque Nutting aceptó darle a Syzygy espacio para construir el prototipo y fabricar el juego una vez terminado. Syzygy recibiría el cinco por ciento de cada gabinete vendido. Bushnell negoció trabajar en Cosmic Combat fuera del horario laboral normal hasta que entrara en producción para mantenerlo conceptualmente separado de su nuevo trabajo en Nutting, y así evitar que Nutting reclamara la propiedad más tarde debido al pago de tiempo o materiales gastados en la construcción del juego.[10] Dabney permaneció en Ampex hasta el verano, cuando renunció para unirse a Bushnell en Nutting, ya que inicialmente no estaba dispuesto a dejar el trabajo estable en el que había trabajado durante diez años sin más pruebas de que el juego pudiera tener éxito.[5][14]

Jugabilidad

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BERJAYA
Fotografía de Computer Space en el Museo de ciencia (año 2007).

El jugador controla un cohete que puede disparar a los platillos voladores (o incluso a sí mismo).[1] La pantalla muestra el tiempo en el juego (por lo general 100 segundos), el número de vidas perdidas, y el número de platillos que se han destruido. Se tiene un número de vidas ilimitadas durante el tiempo que dura el juego.

En la actualidad este juego se consideraría como un Matamarcianos multidireccional.

Si el marcador del jugador es mayor que el número de platillos voladores tras 90 segundos, el jugador obtendrá otros 90 segundos de juego y los colores de la pantalla cambian al "Hiperespacio" (se cambiaban como un negativo de fotografía, de negro a blanco y de blanco a negro). Si tras estos otros 90 segundos el marcador del jugador todavía era mayor que los platillos voladores, el jugador recibía otros 90 segundos y los colores regresaban a la normalidad. Esta secuencia se repetía indefinidamente.

Puntuación

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La puntuación se mantiene con un solo dígito que varía de cero a nueve; una vez que se alcanza el nueve, el siguiente golpe regresa el marcador a cero.

Especificaciones técnicas

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Computer Space no utiliza microprocesador, RAM o ROM. El sistema está basado en una máquina de estado fínita hecha de circuitos integrados de Tecnología TTL de la serie 74. Los elementos gráficos están contenidos en arreglos de diodos. La configuración está hecha de hasta tres circuitos impresos interconectados por un bus común. El despliegue es renderizado en una televisión de tubos de vacío en blanco y negro de 15" de la marca General Electric, especialmente modificada para Computer Space.[15]

Clones

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  • Computer Space fue clonada/bootleg en 1972 por una compañía denominada For-Play y llamaron al juego Star Trek.[16][17]

Referencias

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  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Eddy, Brian (2012). «In the biginning». Classic video games The golden age, 1971-1974 (en inglés). Great Britain: Shire Publications. pp. 5. ISBN 9780747810421.
  2. Videotopia
  3. «The Great Videogame Swindle?». Next Generation (23): 211-229. November 1996.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 Donovan, pp. 14–26
  5. 1 2 3 4 5 6 Edwards, Benj (December 11, 2011). «Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game». Technologizer. Consultado el April 13, 2016.
  6. 1 2 3 Monnens, D.; Goldberg, M. (June 2015). «Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! from MIT to Computer Labs Around the World». Kinephanos: 124-147. Consultado el 11 de abril de 2016.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, pp. 69–73
  8. Goldberg, Marty; Vendel, Curt (January 11, 2014). «Nolan Bushnell and digging up Spacewar!». Syzygy Press. Consultado el 10 de mayo de 2016.
  9. 1 2 Smith, Alexander (12 de mayo de 2021). «Worldly Wednesdays: A Timeline of Computer Space». They Create Worlds. Consultado el 12 de mayo de 2021.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 Goldberg & Vendel, pp. 20–31
  11. DeMaria, p. 16
  12. Smith, p. 191
  13. 1 2 Smith, pp. 126–129
  14. Goldberg & Vendel, pp. 32–39
  15. Marvin Yagoda (2008). «1972 Nutting Associates Computer Space». Archivado desde el original el 30 de enero de 2009.
  16. «Genre». Archivado desde el original el 3 de julio de 2008. Consultado el 10 de agosto de 2008.
  17. «Star Trek Unlicensed». Consultado el 10 de agosto de 2008.

Fuentes

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  • DeMaria, Rusel (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw Hill/Osborne. ISBN 978-0-07-223172-4. 
  • Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4. 
  • Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). Atari Inc.: Business Is Fun. Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5. 
  • Smith, Alexander (2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry 1. CRC Press. ISBN 978-1-138-38990-8. 

Enlaces externos

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  1. Bushnell ha afirmado haber visto Spacewar! por primera vez cuando era estudiante en la Universidad de Utah en una computadora central (la específica no es consistente entre las historias), pero se graduó en diciembre de 1968, y ninguna computadora capaz de ejecutarlo estaba disponible en esa universidad para nadie más que los investigadores universitarios antes de 1969; múltiples contemporáneos han declarado que nunca supieron que Spacewar! se ejecutara en ninguna computadora allí en ese momento. Ted Dabney ha afirmado que Bushnell no vio Spacewar! hasta 1969 en Stanford, y posiblemente hasta 1970.[6][7][8][9]
  2. No está claro hasta qué punto cada uno de la pareja fue responsable del hardware inicial del juego, ya que tanto Dabney como Bushnell se atribuyen el mérito de gran parte del mismo y se contradicen en las entrevistas. Ambos coinciden en que la idea de un modulador de video basado en hardware fue de Bushnell, pero Dabney afirma que luego lo diseñó y construyó junto con muchos de los otros componentes en el dormitorio de su hija convertido en oficina como un proyecto independiente, mientras que Bushnell afirma que hizo la mayor parte del trabajo de diseño e ingeniería digital en el hardware —en historias tempranas en el dormitorio de su hija convertido en oficina, lo que luego retractó. Dabney también afirma que Bushnell era relativamente inexperto como ingeniero y que tuvo que aprender muchos conceptos para ayudar en el desarrollo.[7][10] Parte de la construcción de los componentes del prototipo fue realizada a principios de 1971 por Steve Bristow, un pasante en Ampex.[12]
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