close
Перейти до вмісту

Roguelike

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.

Роуґлайк або роуґ-подібна відеогра (англ. roguelike) — це піджанр рольових відеоігор, який традиційно характеризується дослідженням підземель з процедурно згенерованими рівнями, покроковим ігровим процесом, пересуванням по сітці та перманентною смертю персонажа гравців. Більшість роуґ-подібних відеоігор мають сюжет в жанрі епічного фентезі, що відображає вплив настільних рольових ігор, зокрема Dungeons & Dragons.

Хоча Beneath Apple Manor (1978) вийшла раніше, саме Rogue (1980), текстова гра з ASCII-графікою, що запускалася в терміналі, вважається засновницею та іменним джерелом жанру. Наступні проєкти наслідували її систему символів і спрайтову графіку. У 1980—1990-х роках такі ігри здобули популярність серед студентів і програмістів, породивши сотні варіацій. Найвідоміші з них — Hack[en], NetHack, Ancient Domains of Mystery[en], Moria, Angband[en], Tales of Maj'Eyal[en] і Dungeon Crawl Stone Soup[en]. До роуґ-подібних належить і японська серія Mystery Dungeon[en] від Chunsoft, натхненна Rogue.

Точне визначення роуґлайк-ігор досі залишається предметом дискусій. У 2008 році було сформульовано так звану «Берлінську інтерпретацію», яка визначила набір основних і другорядних рис класичних представників жанру — Rogue, NetHack і Angband. Ці критерії стали орієнтиром для відмежування «канонічних» роуґлайків від суміжних ігор, таких як Diablo. З появою потужніших комп'ютерів, нових ігрових систем і розквітом інді-розробок виникла хвиля сучасних роуґлайків, які зберігають лише частину традиційних ознак — насамперед процедурну генерацію та перманентну смерть персонажа — але поєднують їх з елементами інших жанрів, різними темами й графічними стилями. Серед відомих прикладів — Spelunky[en], FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer і Hades. Щоб відрізнити їх від класичних зразків, для таких ігор іноді використовують терміни «спрощена роуґ-подібна» (англ. rogue-lite або roguelike-like).

Походження

[ред. | ред. код]
BERJAYA
Схематичне дерево розвитку жанру роуґ-подібних ігор, що беруть свій початок від Rogue

Термін «роуґлайк» уперше з'явився близько 1993 року в обговореннях на Usenet — популярній тоді мережі груп новин, де гравці ділилися враженнями про ігри, а розробники публікували анонси й навіть вихідний код своїх проєктів. Оскільки для кожної гри існувало кілька окремих груп, було запропоновано об'єднати їх під загальною назвою через зростаючу популярність Rogue, Hack, Moria та Angband, які мали спільні елементи.[1][2][3] Користувачі почали дискусії щодо пошуку терміну, який би описував спільні риси, починаючи з групи rec.games.dungeon.*, але після тритижневого обговорення було обрано rec.games.roguelike.* — на основі Rogue, що на той час вважалася найстарішою грою такого типу — як «найменш проблемний» варіант.[4][3] До 1998 року, коли виникла пропозиція створити групу для обговорення розробки таких ігор, термін «роуґлайк» уже міцно закріпився у спільноті. Це використання схоже на термін Doom clone, який у 1990-х застосовувався для опису подібних ігор і згодом трансформувався у більш загальний «шутер від першої особи».

Геймплей та дизайн

[ред. | ред. код]

Більшість роуґлайків наслідують принципи настільних рольових ігор на кшталт Dungeons & Dragons, дозволяючи гравцям створити й налаштувати свого персонажа: обрати клас, расу, стать та розподілити очки характеристик і навичок. Зазвичай гра починається з того, що герой опиняється на верхньому рівні підземелля, маючи лише базове спорядження — просту зброю, броню та мінімальний запас лікувальних предметів. Досліджуючи світ у форматі блукання підземеллям, гравці збирають трофеї — нову зброю, обладунки, магічні предмети, зілля, сувої, гроші чи провізію — і водночас стикаються з монстрами, які населяють ці підземелля.[5] Бої зазвичай відбуваються просто: гравці пересувають персонажа на клітинку ворога, після чого гра обчислює нанесену шкоду обом сторонам.[6] Крім того, часто можна застосовувати інші типи атак — наприклад, далекобійну зброю.[7][8]

У роуґлайках перемога над ворогами приносить персонажу очки досвіду. Коли їх накопичується достатньо, герой підвищує рівень, завдяки чому поліпшуються його характеристики — зокрема запас здоров'я, магічні здібності та інші параметри. Іноді монстри після поразки залишають трофеї, які можна підібрати. Якщо ж персонаж втрачає всі очки здоров'я, він помирає.[9] Через наявність перманентної смерті така поразка означає кінець гри — щоб продовжити, гравці повинні розпочати заново з новим персонажем. Роуґлайки зазвичай мають покрокову систему: гра реагує лише тоді, коли виконується дія. Це дає змогу не поспішати й ретельно продумувати стратегію проходження.[5]

У роуґлайках гравці зазвичай самостійно досліджують підземелля, поступово відкриваючи його простір — подібно до ефекту «туману війни». Часто реалізовано механіки видимості: наприклад, факел, що освітлює навколишні клітинки й дозволяє помічати ворогів поблизу, або система прямої видимості[en], яка обмежує огляд з позиції персонажа. Рівні підземелля з'єднані сходами, а чим глибше гравці спускаються, тим небезпечнішими стають вороги й складнішими випробування. Недостатньо розвиненим персонажам важко швидко просуватися вниз. Самі рівні, як і розташування монстрів чи скарбів, створюються випадково за допомогою процедурної генерації, тож кожне проходження є унікальним. Метою більшості роуґлайків є досягнення найглибшого рівня підземелля, щоб здобути легендарний артефакт або перемогти головного монстра, який там мешкає. Після завершення гри результат оцінюється за кількістю знайдених скарбів, накопичених грошей, отриманого досвіду та швидкістю проходження. Підсумковий рахунок зазвичай відображається в таблиці рекордів, де гравці можуть порівнювати свої досягнення між спробами.[10]

BERJAYA
Ізометричний спрайтовий інтерфейс Vulture у грі NetHack (1987), який замінює текстовий вигляд гри на графічне ізометричне відображення.

Ключові особливості

[ред. | ред. код]

Які саме ігрові елементи однозначно визначають роуґлайк-ігри, досі є предметом дискусій.[11] Проте загалом погоджуються, що роуґлайки запозичують механіки, популяризовані текстовою грою Rogue (1980), яка завдяки своєму успіху породила численні варіації.[5][12] Станом на 2025 рік каталог Steam налічує тисячі ігор, що позиціонують себе як роуґлайк або роуґ-подібні, а користувацька вікі RogueBasin веде облік сотень таких ігор та процесу їхньої розробки.[13]

Деякі гравці та розробники прагнули більш вузького визначення терміну «роуґлайк», оскільки варіації на основі Rogue запроваджували нові концепції або відходили від інших принципів, які, на їхню думку, віддаляли гру від духу оригіналу.[11] На Міжнародній конференції з розробки роуґлайків 2008 року в Берліні, гравці та розробники сформулювали визначення роуґлайків, відоме як «Берлінська інтерпретація».[14][15][16] Берлінська інтерпретація визначила набір важливих та другорядних факторів, спираючись на п'ять «канонічних» роуґлайків: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack і Rogue. Інтерпретація була створена, щоб оцінювати, наскільки гра відповідає принципам роуґ-подібної, при цьому відсутність якогось фактора не виключає гру з жанру, а наявність усіх ознак не робить її автоматично роуґлайком.[14][16] Джон Гарріс з Game Set Watch проілюстрував це, оцінюючи деякі потенційні роуґлайки за числовими критеріями: Linley's Dungeon Crawl і NetHack отримали найвищий бал — 57,5 з 60 можливих очок за інтерпретацією, тоді як Toe Jam & Earl і Diablo, які часто порівнюють із роуґлайками, набрали лише близько половини.[16]

«Берлінська інтерпретація» визначила дев'ять основних (високопріоритетних) характеристик:[16]

  • Підземелля зазвичай створюються випадковим чином, що забезпечує високу варіативність і заохочує до повторних проходжень.[17] Іноді ігри містять заздалегідь визначені рівні — наприклад, міські зони, як у серії Moria, де гравці можуть торгувати спорядженням. Втім, такі елементи вважаються відступом від принципу випадковості, встановленого «Берлінською інтерпретацією». Генерація рівнів зазвичай ґрунтується не на повній випадковості, а на процедурній генерації — системі правил, розроблених авторами гри. Це дозволяє гарантувати, що кожен рівень можна пройти без рідкісних предметів і що він має логічну та легку для сприйняття структуру.[18] До того ж, властивості внутрішньоігрових предметів часто змінюються в різних іграх.
  • Діє принцип перманентної смерті — після загибелі персонажа гравці починають нову гру, під час якої рівні створюються заново завдяки процедурній генерації. Функція збереження зазвичай служить лише для призупинення ігрової сесії, а не для нескінченного відновлення прогресу: файл збереження видаляється після продовження гри або смерті персонажа. Розробники Rogue запровадили перманентну смерть після того, як помітили, що гравці постійно перезавантажують гру, прагнучи досягти ідеального результату.[6] За словами одного з творців, Майкла Тоя, метою цієї механіки було не ускладнення гри, а надання ваги кожному рішенню, щоб зробити ігровий досвід глибшим і більш захопливим.[19]
  • Ігровий процес зазвичай покроковий, тож гравці можуть обдумувати свої дії без обмежень у часі. Кожна дія — крок, атака чи використання предмета — виконується послідовно й займає певну кількість внутрішньоігрового часу. Події у світі гри, зокрема пересування персонажа між локаціями та тривалі ефекти на зразок отруєння або голоду, розвиваються відповідно до заданих розробниками правил.[16]
  • Ігровий процес відбувається на сітці клітинок, що утворює рівномірну структуру ігрового поля. Підземелля зазвичай зображується за допомогою ASCII-графіки.
  • Гра є безрежимною[en], тобто всі дії доступні гравцям у будь-який момент, незалежно від їхнього місцезнаходження в грі. Водночас «Берлінська інтерпретація» зазначає, що деякі елементи, наприклад магазини в Angband, порушують цей принцип.
  • Гра вирізняється високим рівнем складності, адже в ній поєднано багато різних ігрових систем, що дозволяють гравцям досягати цілей різними способами, створюючи емерджентний ігровий процес[en].[20] Наприклад, щоб пройти через зачинені двері, гравці можуть відкрити замок, вибити двері, підпалити їх або обійти тунелем — залежно від ситуації та наявних предметів. Для NetHack часто вживають вислів «The Dev Team Thinks of Everything» («Розробники передбачили все»), адже вони продумали майже всі можливі комбінації дій гравців, наприклад, використання рукавичок для захисту персонажа при застосуванні трупа кокатриса як зброї, щоб через дотик перетворювати ворогів на камінь.[21]
  • Гравці повинні ефективно розпоряджатися ресурсами, щоб вижити.[16] Предмети, які підтримують життя персонажа — наприклад, їжа чи лікувальні зілля — обмежені, тож гравці мають обирати найвигідніший спосіб їх використання під час блукання підземеллям. USGamer також виділяє «зниження витривалості» як ще один аспект управління ресурсами. Персонажу постійно потрібна їжа, щоб уникнути голоду, що перешкоджає простому відновленню здоров'я, наприклад, через тривале очікування або битви з дуже слабкими монстрами на початкових рівнях підземель.[22] Річ Карлсон, один із творців ранньої роуґ-подібної гри Strange Adventures in Infinite Space[en], назвав цей механізм своєрідним «годинником», який встановлює певний ліміт на те, скільки гравці можуть дослідити, створюючи додаткову напруженість.[23]
  • Гра орієнтована на геймплей у стилі hack and slash, де головна мета — знищувати велику кількість ворогів, а інші мирні варіанти дій відсутні.[16]
  • Гравці мають досліджувати світ і розкривати характеристики щойно отриманих предметів. У роуґлайках та роуґ-подібних іграх із процедурною генерацією це потрібно робити щоразу заново, адже і карта, і характеристики предметів змінюються при кожному проходженні.[16]

До другорядних факторів за «Берлінською інтерпретацією» належать:

  • Гравці досліджують підземелля, які складаються з кімнат та з'єднувальних коридорів. Деякі ігри можуть містити відкриті простори або природні елементи, наприклад річки, але такі особливості вважаються відхиленням від принципів «Берлінської інтерпретації».[16]
  • Гравці керують лише одним персонажем протягом одного проходження гри.
  • Вороги мають поведінку, схожу на поведінку персонажа гравців, наприклад, вони можуть підбирати предмети, використовувати їх або застосовувати заклинання.
  • Гра розрахована на тактичне випробування, де гравцям часто доводиться проходити її кілька разів, щоб навчитися оптимальним стратегіям виживання.
  • Гра відображає стан гравців та ігрового світу за допомогою цифрових показників на екрані або інтерфейсі.

Хоча «Берлінська інтерпретація» не розглядає це питання, роуґлайки зазвичай є однокористувацькими іграми. На багатокористувацьких системах рейтингові таблиці часто спільні для всіх гравців. У деяких роуґлайках сліди попередніх персонажів можуть з'являтися в наступних ігрових сесіях у вигляді привидів або надгробків. У деяких іграх, наприклад NetHack, колишні персонажі гравців навіть можуть з'являтися як вороги в підземеллі. Існують також багатокористувацькі покрокові варіанти роуґлайків, такі як TomeNET, MAngband і Crossfire[en], у які можна грати онлайн.[24]

Ранні роуґлайки

[ред. | ред. код]

Перші роуґлайки створювалися для текстових інтерфейсів користувача, переважно на комп'ютерних мейнфреймах і терміналах UNIX, які використовувалися в коледжах та університетах до появи персональних комп'ютерів. Ігри застосовували символи ASCII або ANSI для візуального відображення елементів підземель, істот і предметів — подібно до ASCII-графіки. Зазвичай інтерфейс містив один або два рядки стану гравця внизу екрана та текстові меню для керування інвентарем, характеристиками та іншими параметрами.[25][26]

 ------                             -  Стіна
 |....|      ############           #  Недосліджена частина
 |....|      #          #           .  Досліджена частина
 |.$..+########         #           $  Купка золота
 |....|       #      ---+---        +  Двері (закриті)
 ------       #      |.....|        |  Стіна
              #      |.!...|        !  Магічне зілля
              #      |.....|
              #      |..@..|        @  Гравець
   ----       #      |.....|
   |..|       #######+..D..|        D  Червоний дракон
   |<.+###    #      |.....|        <  Сходи на рівень вище
   ----  #    #      |.?...|        ?  Магічний сувій
         ######      -------

У більшості текстових роуґлайків персонажа гравців позначали символом @, який творці Rogue вибрали як скорочення від "where you're at" — «місце, де ти перебуваєш».[6] Інші умовні позначення включали $ для скарбів і D для дракона. Згодом ігри почали використовувати кольорові текстові символи, щоб відрізняти типи істот: наприклад, маленька жовта літера r могла означати пацюка (англ. rat), тоді як велика жовта R — носорога (англ. rhino). Керування відбувалося через клавіатуру, де кожна клавіша відповідала певній дії. Наприклад, для того щоб переглянути свій інвентар потрібно натиснути клавішу i (англ. inventory), а щоб викинути щось з нього, то клавішу d (англ. drop). Соціолог Марк Р. Джонсон розглядав повторюваність таких символів і гліфів як систему семіотичних кодів, що формує «ностальгійну естетику» — сприйняття текстових знаків як повноцінних художніх елементів і забезпечує впізнаваність між різними роуґлайками.[27]

З появою сучасних комп'ютерних систем розробники почали створювати альтернативні способи візуалізації — зокрема, графічні тайлсети та ізометричні інтерфейси.[28] Водночас було запроваджено підтримку клавіатури та миші як засобів керування. Попри це, більшість таких ігор зберігали основну тайлову структуру ігрового процесу, властиву класичним роуґлайкам.[29]

Зі зростанням можливостей комп'ютерних інтерфейсів, таких як вікна та point-and-click меню, багато класичних роуґлайків було адаптовано для підтримки декількох вікон. Це дозволяло одночасно показувати підземелля; інвентар персонажа; ворога, з яким ведеться бій та інші повідомлення про стан гри, а також спрощувало роботу з меню для виконання складніших дій. Сучасні роуґлайки, що досі використовують ASCII-графіку, включають Cogmind[en] (2017) і Cataclysm: Dark Days Ahead (2013).[30]

Спрощені роуґ-подібні ігри та процедурні лабіринти смерті

[ред. | ред. код]

З появою потужніших комп'ютерів і консолей, здатних забезпечувати кращу графіку та складнішу взаємодію, почали виходити ігри, що лише частково наслідують класичні роуґлайки, але відходять від них за окремими ознаками. Більшість таких ігор зберігають ключові принципи — процедурну генерацію рівнів і перманентну смерть, — проте відмовляються від покрокової чи плиткової системи пересування, поєднуючи ці риси з іншими жанрами, зокрема рольовими бойовиками або платформерами.[31][32] Частина нових проєктів з'явилася як реакція на високу складність традиційних роуґлайків з різкою кривою навчання, у яких гравці часто не можуть дійти фіналу навіть після численних спроб. Тому в сучасних іграх цього напряму часто додають елементи, що полегшують проходження та роблять жанр доступнішим для ширшого кола гравців.[33]

Багато ігор, що містять лише частину елементів із «Берлінської інтерпретації», називають себе роуґлайками, хоча насправді мало нагадують оригінальну Rogue.[34] Це призводить до плутанини та розмиття самого поняття. Частина прихильників класичних роуґлайків за Берлінською інтерпретацією вважає, що у 1990—2000-х роках термін «роуґлайк» добре слугував для позначення ігор, які жертвували візуальною привабливістю заради глибини ігрових систем — на відміну від проєктів, подібних до інтерактивних фільмів.[35] Особливо це стосувалося ігор, що запроваджували елементи реального часу й тим самим спрощували механіку. Тому для позначення ігор, які мають лише деякі з рис класичних роуґлайків, виникли терміни «спрощена роуґ-подібна» або «роуґлайт».[36] Також вживається назва «Процедурний лабіринт смерті» — нею описують ігри, що зберігають перманентну смерть і випадкову генерацію рівнів, але не містять усіх ключових ознак, притаманних традиційним роуґлайкам.[37][38]

Спрощені роуґ-подібні ігри відзначаються короткими ігровими сесіями з чіткими умовами перемоги, на відміну від класичних роуґлайків, які можуть тривати безкінечно. Така структура заохочує гравців до повторних спроб з метою досягнення фіналу, роблячи реіграбельність одним із ключових аспектів жанру.[39] Ігровий журналіст Джошуа Байсер зауважив, що багато спрощених роуґ-подібних ігор містять фіксовані події, навіть якщо шлях до них створюється процедурною генерацією, тоді як традиційні роуґлайки зазвичай позбавлені такої передбачуваності. Наприклад, у деяких спрощених роуґ-подібних іграх, як-от Rogue Legacy, гравці мають пройти визначену кількість біомів, кожен з яких завершується битвою з босом.[40] Через коротку тривалість окремих проходжень такі ігри часто містять метагру: виконання певних завдань відкриває постійні вдосконалення — наприклад, нових ігрових персонажів чи додаткові предмети й монстрів для генерації рівнів.[41][42] В інших випадках кожна спроба може бути спрямована на збирання ресурсів для поступового розвитку персонажа в межах метагри, після чого гравці можуть завершити забіг, не доходячи до кінця, якщо вже здобули достатньо матеріалів.[40]

У багатьох спрощених роуґ-подібних іграх передбачені щоденні випробування, де рівні генеруються за фіксованим випадковим значенням, щоб усі гравці зустрічали однакові перешкоди. Завдання гравців — пройти ці рівні або здобути найвищий бал у онлайн-лідербордах.[43] Видання US Gamer також виділили ігри, які можна вважати пограничними представниками роуґлайків, оскільки вони натхненні Rogue, але відходять від класичних рамок жанру, хоча й створюють подібний ігровий досвід. До них належать серії Diablo, ToeJam & Earl[en] та Dwarf Fortress, остання з яких зберігає традиційний ASCII-геймплей, властивий класичним роуґлайкам.[44][30] На думку журналіста Ars Technica Річарда К. Мосса, термін «роуґлайк» більше не обмежується жанровим визначенням, а радше описує ідею, що «ігри можуть бути глибокими, винахідливими, складними та безкінечно захопливими завдяки власним правилам і системам».[11]

Типи роуґ-подібних ігор

[ред. | ред. код]

Популярність спрощених роуґ-подібних ігор, призвела до появи окремих типів цього піджанру.

Екшн-роуґлайки поєднують механіки бойовиків з роуґ-подібними елементами. Наприклад, Spelunky об'єднує платформер з роуґ-елементами, а The Binding of Isaac і Enter the Gungeon є прикладами роуґ-шутерів.[40] Серед екшн-роуґлайків також з'явився тип мінімалістичних шутерів з роуґ-елементами, провідним прикладом якого є Vampire Survivors. У цих іграх гравці проходять хвилі ворогів, причому персонаж часто атакує автоматично, а його розвиток відбувається через випадковий вибір підсилень, отриманих під час проходження.[45]

Ще одним різновидом є роуґлайк-декбілдер[en], у якому система бою побудована навколо використання карт або схожих механік. Такі ігри походять від настільних карткових ігор, де гравці поступово створюють свою колоду під час проходження, плануючи стратегію безпосередньо в процесі гри. Першим представником вважають гру Dream Quest (2014), а популярність цього типу закріпила Slay the Spire (2019).[46]

Історія

[ред. | ред. код]

Зародження жанру 1975—1980

[ред. | ред. код]

Жанр роуґлайків зародився серед ентузіастів і програмістів-початківців, які в 1980-х роках експериментували зі створенням ігор для перших комп'ютерів. На нього вплинули текстова пригодницька гра Colossal Cave Adventure (1975) і фентезійний світ настільної рольової гри Dungeons & Dragons. Деякі характерні риси жанру вже з'являлися в ранніх іграх для системи PLATO, зокрема в pedit5[en] (1975), яку вважають першою грою цього жанру — вона мала випадкові сутички з монстрами, хоча складалася лише з одного рівня.[33] pedit5 надихнула інші PLATO-ігри: dnd (1975), orthanc (1978), Moria[en] (1978) і Avatar[en] (1979).[33][47] Водночас немає доказів, що саме вони стали прямими попередниками роуґлайків, адже перші розробники жанру, схоже, не знали про їхнє існування.[47] Перші роуґлайки створювалися незалежно, а їхні автори часто відкривали для себе роботи колег уже після того, як жанр набув поширення.[48]

Перші роуґлайки створювалися для систем із дуже обмеженими ресурсами пам'яті — від університетських мейнфреймів до перших домашніх комп'ютерів. Через це розробники не могли зберігати всі рівні підземелля одночасно, тож використали процедурну генерацію, яка не лише вирішила проблему з пам'яттю, а й зробила кожне проходження неповторним.[49]

Перші представники напряму

[ред. | ред. код]

Попри те, що назва «роуґлайк» походить від гри Rogue (1980),[50] першим відомим прикладом гри з ключовими рисами цього жанру була Beneath Apple Manor (1978), створена Доном Вортом для Apple II. Її також вважають першою комерційною грою цього піджанру.[51] Натхненна любов'ю Ворта до Dungeons & Dragons, гра поєднувала процедурну генерацію (на основі модифікованого генератора випадкових лабіринтів із Dragon Maze), рольові елементи персонажів, покрокову бойову систему та рух по клітинках.[51] Хоч Beneath Apple Manor вийшла раніше за Rogue, її популярність була значно нижчою: якщо Rogue поширювалася мережею ARPANET і легко потрапляла до студентів, то Beneath Apple Manor Ворт продавав самостійно — у місцевих магазинах або розсилав поштою.[51][52][53]

Іншою ранньою роуґлайк-грою, створення якої розпочалося ще до виходу Rogue, була Sword of Fargoal[en] (1982), розроблена Джеффом МакКордом у 1979 році.[48] Її основою стала попередня гра МакКорда — GammaQuest, написана для Commodore PET і поширювана ним серед друзів під час навчання у старшій школі Генрі Клей у Кентуккі. Сюжет гри спирався на кампанію Dungeons & Dragons, яку МакКорд проводив кількома роками раніше.[48] До вступу в Університет Теннессі у 1981 році він почав роботу над GammaQuest II — грою, де гравці проходили випадково створені рівні у підземеллі, знаходили меч і повинні були вибратися з ним на поверхню, долаючи нові випадково згенеровані рівні. Потужніші комп'ютери, доступні в університеті, зокрема VIC-20, дали змогу розширити гру, яку обмежувала невелика пам'ять PET.[48] Згодом, побачивши комерційний потенціал, МакКорд уклав угоду з Epyx[en], що дало йому можливість оптимізувати гру для продажу і забезпечити підтримку потужнішого комп'ютера Commodore 64, що дало змогу додати повноцінну графіку та звук. Проєкт перейменували на Sword of Fargoal.[48] Гра отримала схвальні відгуки, а після перенесення на ПК у 1983 році навіть перевершила Rogue завдяки вищій якості зображення та звуку.[48]

Див. також: Rogue
BERJAYA
Процедурно згенерований рівень в Rogue (1980), на честь якої названо жанр.

Rogue було створено у 1980 році студентами Університеті Каліфорнії у Санта-Крусі — Ґленном Вічманом і Майклом Тоєм. Ідея гри виникла під впливом попереднього досвіду Тоя з текстовою грою Star Trek (1971) та його власними спробами адаптувати її для різних комп'ютерів, а також завдяки натхненню від інтерактивної пригоди Adventure.[6] Прагнучи зробити гру подібну до Adventure, але з випадковими подіями, вони скористалися бібліотекою curses[en], створеною Кеном Арнольдом[en], що дала змогу вільно керувати символами на екрані термінала. Це стало технічною основою для створення випадково згенерованого «графічного» підземелля.[6][54] Через обмеження пам'яті комп'ютера VAX-11/780[en], на якому виконувалася гра, інтерфейс залишався текстовим.[55] Згодом Той покинув навчання й почав працювати в обчислювальній лабораторії Університету Каліфорнії в Берклі, де познайомився з Кеном Арнольдом. Разом вони вдосконалили Rogue: Арнольд оптимізував код бібліотеки curses і додав низку нових функцій, що розширили можливості гри.[56]

Rogue здобула популярність серед студентів коледжів і дослідників у галузі комп'ютерних наук того часу, включно з Кеном Томпсоном; Денніс Рітчі жартував, що Rogue була «найбільшою марнотою обчислювальних ресурсів в історії».[56] Через популярність гри її включили до BSD UNIX v4.2 у 1984 році, хоча на той час без вихідного коду.[56] Той і Арнольд планували комерційний випуск Rogue, але були обережні щодо її публікації. Згодом, Той разом з Джоном Лейном заснували компанію A.I. Design для портування на різні домашні системи та забезпечення публікаційної підтримки через Epyx, пізніше залучивши Вічмана для допомоги.[56]

Подальший розвиток (1980—1995)

[ред. | ред. код]

Популярність Rogue стимулювала розробників створювати власні версії гри, хоча спершу вони не мали доступу до вихідного коду, який став доступний лише у 1986 році.[57] Через це вони писали ігри з нуля, подібні до Rogue, але з переробленим функіоналом і доповненнями. Ці версії поширювалися разом із вихідним кодом, що дозволяло іншим розробникам створювати модифікації, додаючи нових монстрів, предмети та механіки, — таким чином виникло кілька десятків варіантів.[57] Процес полегшувався переходом на мови з кращою типізацією даних, зокрема об'єктно-орієнтовані та скриптові, а також структуризацією і модульною організацією коду, що робило зміни більш зрозумілими.

Хоча деякі варіанти Rogue, наприклад Brogue[en],[58] є прямими наслідувачами, більшість модифікацій можна поділити на два основні напрями, що походять від двох ключових ігор — Moria (1983) та Hack (1982), розроблених у дусі Rogue.[59]

На основі Moria

[ред. | ред. код]
Див. також: Moria

Moria (1983) була розроблена Робертом Аланом Коенеке під час навчання в Університеті Оклахоми, надихнувшись іграми Adventure та Rogue. Маючи доступ до VAX-11/780, але без вихідного коду Rogue через обмеження адміністратора, він намагався відтворити Rogue, додавши власний елемент — складний печерний лабіринт із однойменних історій Дж. Р. Р. Толкіна про Середзем'я. Головною метою гравця було дослідити глибини Морії та знищити Балроґа.[60] Як і в Rogue, рівні не зберігалися: при поверненні на попередній рівень, він генерувався заново. До вдосконалень порівняно з Rogue належали постійне місто на верхньому рівні для купівлі та продажу спорядження, а також використання структур даних у мові Pascal, що дозволяло урізноманітнити бестіарій. Допомогу надавали кілька тестувальників і студент Джиммі Вейн Тодд, який реалізував ускладнену систему генерації персонажа.[60] UMoria (скорочено від UNIX Moria) — близька варіація Moria Джима Е. Вілсона, яка розширила сумісність з різними комп'ютерами та виправила низку помилок.[60]

BERJAYA
У Angband[en] було додано постійний міський рівень, на якому гравці мали змогу торгувати спорядженням — купувати та продавати необхідні речі.

Angband[en] (1990) розробили Алекс Катлер та Енді Астренд під час навчання в Університеті Ворвіка. Вони спиралися на UMoria, прагнучи значно розширити гру: збільшили кількість рівнів і ворогів, додали тематику фортеці Ангбанд із творів Толкіна та ввели більш небезпечних істот із міфології Середзем'я. Балроґ залишався потужним ворогом середнього рівня, а Морґот став фінальним босом, перемога над яким завершувала гру.[61] Після закінчення університету Катлер і Астренд передали проєкт Шону Марчу та Джеффу Гіллу, які підготували гру до публічного релізу та додали можливість оцінювати нагороди й небезпеки рівня при першому його проходженні.[61] Після публічного релізу Angband через USENET з'явилася необхідність у підтримці коду: розробники займалися виправленням помилок, очищенням коду та впровадженням пропозицій користувачів. Через численні зміни в складі команди та велику кількість пропозицій від користувачів Angband отримала багато варіацій, — відомо принаймні про шістдесят, з яких близько півдесятка досі активно розвиваються.[62][63] Одним з важливих відгалужень стала ZAngband (1994, скорочено від Zelazny Angband), який розширив Angband та змінив тематику на твори Роджера Желязни «Хроніки Амбера».[64] На базі коду ZAngband у 2002 році було створено Troubles of Middle Earth (ToME), а згодом вона отримала оригінальний фентезійний внутрішньоігровий всесвіт та перетворилася на Tales of Maj'Eyal[en] (2009).[65] Класична Angband досі підтримується та розвивається командою розробників.[61]

На основі Hack

[ред. | ред. код]

Hack[en] (1982) була створена Джейем Фенласоном за участю Кенні Вудленда, Майка Томі та Джонатана Пейна, студентів Регіональної старшої школи Лінкольн-Садбері, під час занять у шкільній комп'ютерній лабораторії під керівництвом Браяна Гарві[en].[57] Гарві отримав для школи мінікомп'ютер PDP-11/70 та організував курс, який дозволяв студентам вільно користуватися шкільними комп'ютерами, включаючи відеоігри, за умови виконання навчальних завдань до кінця семестру. На цих заняттях Фенласон, Вудленд, Том і Пейн познайомилися, подружилися та розвинули значні навички програмування.[57] Гарві запросив їх до комп'ютерних лабораторій Університету Каліфорнії, де вони отримали доступ до мейнфреймів і ознайомилися з Rogue, що надихнуло студентів створити власну версію гри в рамках шкільного проєкту. Фенласон склав список поліпшень до Rogue, зокрема, збереження планування рівнів. Студенти звернулися до Тоя та Арнольда на конференції USENIX[en] за вихідним кодом Rogue, але отримали відмову, тому змушені були розробляти функціонал самостійно.[57] Отриманий проєкт Hack залишався вірним впливу Dungeons & Dragons і отримав свою назву як через жанр hack and slash, так і через спробу авторів відтворити Rogue без доступу до її вихідного коду. Фенласон не зміг реалізувати всі заплановані функції, і його участь у розробці Hack завершилася після закінчення школи. Вихідний код Hack поширювався через конференції USENIX та групи USENET, що дозволило портувати гру на різні системи. Подібно до Angband, підтримка коду Hack переходила від одного розробника до іншого, що призвело до появи кількох варіантів гри.[21]

BERJAYA
Приклад статичного рівня з NetHack, який показує міську локацію з будівлями (позначеними символами ліній) та річкою, що протікає посередині (позначена синіми плитками)

Зрештою Hack поступилася місцем NetHack (1987).[62] Коли аналітик компанії з виробництва комп'ютерного обладнання Майк Стівенсон узяв на себе підтримку коду Hack, він почав його вдосконалювати, враховуючи пропозиції філософа з Університету Пенсільванії Іцхака Міллера[en] та хакерки Джанет Волц. Об'єднавшись під назвою «DevTeam», вони розпочали суттєву модернізацію коду гри. Нову версію вони назвали NetHack — зокрема тому, що співпраця над проєктом здійснювалася через мережу USENET.[21] NetHack значно відрізнялася від Hack завдяки розширенню спектра ворогів, запозичених з різних міфологій і культурних джерел, а також поєднанню фентезійних елементів з сучасними чи жартівливими мотивами — зокрема, появою класу «турист» із фотокамерою-спалахом, натхненного серією «Дискосвіт» Террі Пратчетта.[66] Крім того, у грі з'явилися заздалегідь створені рівні з елементами процедурної генерації. У подальших версіях додали розгалужену структуру проходження та необов'язкові квести, специфічні для окремих класів персонажів, виконання яких дозволяло здобути потужний артефакт, необхідний для перемоги. Хоча DevTeam зробили вихідний код відкритим, команда ретельно обмежувала коло розробників, які могли долучатися до проєкту, щоб зберегти цілісність оригінальної версії гри. Команда рідко розголошувала інформацію про оновлення і працювала здебільшого непублічно.[21]

Ancient Domains of Mystery[en] (1994), скорочено ADOM, спиралася на ідеї, закладені в NetHack. Її створив Томас Біскуп, тодішній студент Технічного університету Дортмунда.[67] Після проходження Rogue і Hack він зацікавився NetHack, однак розчарувався надмірною складністю та зайвими, на його думку, елементами. Біскуп вирішив розробити ADOM з нуля, прагнучи створити більш сюжетно орієнтовану гру, що зберігала б глибину геймплею, але мала чіткішу сюжетну лінію та узгоджений сетинг.[67] У результаті з'явилася гра з кількома підземеллями (здебільшого процедурно згенерованими), з'єднаними картою світу вигаданої Анкардії. Гравці виконували квести в різних підземеллях, щоб просуватися сюжетом. Ключовим елементом було протистояння силам Хаосу, які проникали через відкриті портали, що потрібно було закривати. Перебування в зонах впливу Хаосу призводило до «псування» персонажа — появи мутацій, що могли як допомагати, так і шкодити.[67] Як і NetHack чи Angband, ADOM отримала команду розробників, яка підтримувала код і випускала оновлення, запобігаючи появі численних незалежних версій.[67]

Інші представники напряму

[ред. | ред. код]

Не всі ранні роуґлайки були прямими нащадками Hack або Moria. Larn[en] (1986), розроблена Ноа Морганом, запозичила елементи з Hack (наявність постійних і фіксованих рівнів) та Moria (наявність торгового рівня та зростання складності з глибини підземелля), але на відміну від цих ігор, що потребували кількох ігрових сесій для проходження, Larn була розрахована на одне проходження. У Larn також використовується фіксований час на виконання завдання: гравці мають обмежене число ходів, хоча існують способи «повернутися у часі», щоб продовжити гру.[68] Omega, розроблена Лоренсом Бразерсом у кінці 1980-х, відома як перша роуґ-подібна гра, що запровадила концепт світу поза підземеллям, ще до появи цієї функції в ADOM. Omega запам'яталася нестандартним інвентарем: гравець мав піднімати предмет, розглядати його як об'єкт у руках, а потім переміщувати в сумку або на слоти спорядження.[15] Linley's Dungeon Crawl (1995), створена Лінлі Генцеллом, запропонувала систему розвитку персонажа на основі навичок, де очки досвіду можна було витрачати на покращення конкретних умінь, таких як володіння зброєю чи виявлення пасток. Одна з гілок цієї гри згодом лягла в основу Dungeon Crawl Stone Soup[en] (2006).[69] Dungeon Hack[en] (1993) від SSI пропонувала випадково згенеровані підземелля та перманентну смерть у рамках правил AD&D 2-ї редакції.[70]

Серія Mystery Dungeon та японський ринок роуґ-подібих відеоігор (1993—дотепер)

[ред. | ред. код]

До 1993 року роуґлайки існували переважно у сфері комп'ютерних ігор, а спроби перенести жанр на домашні консолі були поодинокими. Одними з перших стали Fatal Labyrinth[en] (1990) та Dragon Crystal[en] (1990) від Sega, проте обидві гри не мали глибини, властивої класичним комп'ютерним роуґлайкам, і не здобули успіху.[71] Також у 1991 році Konami випустили Cave Noire[en] — ексклюзивну для японського Game Boy гру, що пропонувала чотири окремі роуґлайк-квестові лінії, розділені на десять рівнів складності.[72]

Студія Chunsoft, відома як розробниця серії Dragon Quest[en], що адаптувала ключові елементи західних комп'ютерних рольових ігор до потреб японських консольних користувачів, вирішила застосувати подібний підхід і до жанру роуґлайків. За словами Накамури Коічі[en], метою студії було «взяти Rogue і розробити її зрозумілішу і простішу консольну версію».[73] Це призвело до створення серії Mystery Dungeon[en], першим тайтлом якої стала гра Torneko's Great Adventure[en] (1993). Для адаптації роуґлайк-механік було внесено кілька змін: розробники зменшили складність, використовуючи поступово ускладнювані випадково згенеровані підземелля, а перманентну смерть зробили опційною, залежно від рівня складності.[22] Ще однією перевагою Torneko's Great Adventure було використання вже відомого сетингу Dragon Quest 4 та персонажа Торнеко, що робило гру знайомою для цільової авдиторії та забезпечувало сюжетну основу для гравця.[71] Хоча гра не досягла таких продажів, як стандартні частини серії Dragon Quest, її успіх дозволив Chunsoft створити другу гру з повністю оригінальним сетингом — Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer[en] (1995). Розробники відзначили, що робота над оригінальним проєктом без прив'язки до існуючої франшизи, дала більше свободи для творчості.[71] Відтоді Chunsoft випустили понад 25 ігор серії Mystery Dungeon для різних платформ.[22] Ігри цієї серії охоплюють різні франшизи, зокрема Chocobo[en], Pokémon Mystery Dungeon[en], а також Etrian Mystery Dungeon[en]. Деякі з цих ігор здобули значну популярність і стали важливою складовою японського ринку відеоігор.[10][74][75]

Основною відмінністю ігор серії Mystery Dungeon від західних роуґлайків за Берлінською інтерпретацією є відсутність перманентної смерті: у цих іграх персонажі гравця можуть загинути або отримати критичні ушкодження, що повертає їх на початок підземелля, проте зазвичай передбачено способи зберегти та відновити спорядження та інші предмети з попереднього проходження.[71] На західному ринку ці ігри не користувалися великою популярністю, оскільки цільова авдиторія — переважно молоді гравці, незнайомі з іграми на кшталт Rogue — вважала відсутність традиційної системи збереження прогресу в рольових іграх незвичною.[76][77][78][79]

Деякі японські рольові ігри включали випадкову генерацію підземель як елемент дизайну, імітуючи частину особливостей роуґлайків, через що їх позиціонували як роуґлайк-ігри на західних ринках. До таких проєктів належать Azure Dreams[en], Dark Cloud[en], Shining Soul[en] та Baroque[en].[17][80] У Final Fantasy XIV додали випадково згенероване «Глибоке підземелля», натхненне процедурною генерацією роуґлайків.[81]

Подальший розвиток на західному ринку (2002—дотепер)

[ред. | ред. код]

Попри те, що на Заході продовжували створювати нові класичні варіанти роуґлайків, жанр поступово втратив популярність з розвитком персональних комп'ютерів, здатних відтворювати складнішу графіку, та зростанням інтересу до ігор, що робили на цьому акцент.[82] Водночас низка нових проєктів переймала окремі риси роуґлайків — зокрема рольові бойовики на кшталт Diablo (1996) від Blizzard Entertainment. Автор Diablo Девід Бревік[en] зазначав, що під час створення гри його надихнули Rogue, NetHack, Telengard[en] та інші класичні роуґлайки, особливо ідеї випадкової генерації підземель і здобичі.[83][84]

Класичні роуґлайки досі розробляються на Заході. У 2012 році було успішно профінансовано краудфандингову кампанію для створення продовження ADOM,[85] а перший за десять років великий реліз NetHack у 2015-му дав змогу команді розробників розширювати гру й надалі.[86] Нові проєкти, що дотримуються основних принципів Берлінської інтерпретації, також продовжують виходити — серед них Dungeon Crawl Stone Soup[en] (2006), Dungeons of Dredmor[en] (2011) та Dragon Fin Soup[en] (2015).[22][87] Крім того, з'явився підтип «компактних роуґлайків» (англ. coffeebreak roguelikes), які можна пройти за короткий час; до цієї категорії належать DoomRL[en] (2013) і Desktop Dungeons[en] (2013). Деякі з таких ігор також скористалися простотою розробки у властивому роуґлайкам тайловому ASCII-інтерфейсі.[88][89] Деякі ігри також скористалися простотою розробки на основі тайлових ASCII-інтерфейсів, типової для роуґлайків. Наприклад, фінансово успішна Dwarf Fortress (2006) поєднує роуґлайк-інтерфейс з симуляцією будівництва та управління, і стала важливим джерелом натхнення для Minecraft,[22][90] тоді як SanctuaryRPG[en] (2014) є більш класичним покроковим рольовим бойовиком зі сценарною історією, який використовує ASCII-інтерфейс і роуґлайк-елементи.[91] UnReal World[en] (1992), що вважається попередником жанру симулятора виживання,[92] розробив Самі Мааранен під впливом роуґлайків, а її початковий інтерфейс нагадував NetHack.[93]

Зростання популярності спрощених роуґлайків (2005—дотепер)

[ред. | ред. код]

Після 2000 року роуґлайки знову набули популярності на західному ринку завдяки незалежним розробникам, які почали використовувати характерні елементи жанру в нетипових для нього відеоігрових форматах. Так сформувався новий напрям — «спрощена роуґподібна відеогра» (англ. roguelike-like). До найперших його представникі зараховують Strange Adventures in Infinite Space[en] (2002) та Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) від студії Digital Eel — космічні пригодницькі ігри з випадковою генерацією планет і подій та механікою перманентної смерті. Створюючи їх, розробники надихалися Starflight[en] і класичними роуґлайками на кшталт NetHack, але прагнули пришвидчити ігровий процес і зробити його придатним для багаторазових проходжень.[23][94]

Spelunky[en] (2008), що вийшла невдовзі після появи Берлінської інтерпретації, стала однією з ключових ігор у розвитку спрощених роуґ-подібних ігор.[12][22] Її автор Дерек Ю[en] прагнув поєднати стратегічну глибину роуґлайків з доступністю платформерів, тож створив платформер з випадково згенерованими підземеллями та механікою перманентної смерті.[15] Розробники прагнули досягти такої глибини геймплею, щоб гра залишалася цікавою при нескінченних повторних проходженнях, а випадкові події щоразу змушували шукати нові способи виживання. Джейсон Рорер[en] зазначив, що Spelunky «повністю змінила його розуміння дизайну однокористувацьких ігор».[95] Едмунд МакМіллен (The Binding of Isaac, 2011) і брати Кенні та Тедді Лі (Rogue Legacy, 2012) наголошували, що підхід Дерека Ю у Spelunky продемонстрував, як можна переосмислити класичні роуґлайки та адаптувати їхні принципи в інших жанрах, що вони і зробили у своїх спрощених роуґ-подібних проєктах.[96][97] Джей Ма і Метт Девіс (FTL: Faster Than Light, 2012) також згадували Weird Worlds: Return to Infinite Space і Spelunky серед ключових натхнень для свого проєкту.[96][98] Успіх усіх цих ігор, високо оцінених критиками, став рушієм нового злету спрощених роуґ-подібних ігор.[20][22][99]

За словами Кіта Берґана, розробника 100 Rogues, сплеск популярності спрощених роуґ-подібних ігор розглядають як частину ширшої тенденції серед авдиторії настільних рольових ігор та відеоігор, яка дедалі частіше прагне «глибших ігрових вражень», чого нерідко бракує великим комерційним тайтлам.[20] Девід Бамґуарт з Gaslamp Games підкреслює, що випадкова генерація й перманентна смерть у таких іграх роблять гру значно напруженішою та емоційнішою: «Небезпека, що криється в непередбачуваних підземеллях роуґлайків, надає залученості гравця особливої ваги».[100] Багато нових спрощених роуґ-подібних проєктів цілеспрямовано пом'якшують традиційну для жанру репутацію надмірної складності, а поширеність інтернет-ресурсів забезпечує початківцям легший доступ до великої кількості гайдів і порад від спільноти. За словами Фаб'єна Фішера, інтерес до проєктів від незалежних розробників зростає тому, що авдиторія втомилася від «поверхневого геймплею, показної видовищності, одержимості контентом і скінербокс-дизайну» у великих ААА-релізах.[101]

Див. також

[ред. | ред. код]


Посилання

[ред. | ред. код]
  1. Solovay, Andrew (27 липня 1993). CFV: rec.games.roguelike reorganization. I would like to propose formally that a new hierarchy be created, namely rec.games.roguelike. This hierarchy would contain groups dedicated to discussion of rogue-type games. [Я хотів би офіційно запропонувати створити нову ієрархію — rec.games.roguelike. Вона мала б об’єднати групи, присвячені обговоренню ігор типу Rogue.]{{cite book}}: Обслуговування CS1: Сторінки з посиланнями на джерела, що мають зайву точність в параметрі year (посилання)
  2. Panitz, Aliza (18 червня 1993). Time for a new level of hierarchy?. Архів оригіналу за 22 січня 2011. Процитовано 8 жовтня 2025. It seems to me that we'd do a lot better taking all of the dungeon-adventure games, including ones that don't have their own newsgroups like larn and omega, and reorganizing them under rec.games.dungeon – recognizing the intrinsic similarities of all these games. It would make it a lot easier for people who like one of these games to find newsgroups about other, basically similar games, and would finally provide a home for all those random posts about Larn and other games of the same genre that keep popping up in rec.games.hack and other inappropriate places. [На мою думку, було б набагато доцільніше об’єднати всі ігри жанру dungeon-adventure, зокрема ті, що не мають власних груп новин, як-от Larn і Omega, у спільну ієрархію rec.games.dungeon. Це дозволило б визнати спільні риси всіх цих ігор, полегшило б гравцям пошук нових груп, присвячених схожим проєктам, і зрештою дало б місце для численних повідомлень про Larn та інші ігри цього типу, які постійно з’являються в rec.games.hack та інших невідповідних розділах.]
  3. а б On the Historical Origin of the “Roguelike” Term. Slashie's Journal (амер.). 12 листопада 2017. Архів оригіналу за 14 жовтня 2018. Процитовано 8 жовтня 2025.
  4. RFD: rec.games.dungeon.* hierarchy. groups.google.com (англ.). Архів оригіналу за 7 листопада 2021. Процитовано 8 жовтня 2025.
  5. а б в Rothman, Joshua (22 квітня 2014). Video Games That Embrace Irony and Death. The New Yorker (англ.). Архів оригіналу за 17 листопада 2015. Процитовано 9 жовтня 2025.
  6. а б в г д Chapter 2: "Procedural Dungeons of Doom: Building Rogue, Part 1". Craddock. 2015.
  7. IVA 2003; Thomas Rist (2003). Intelligent virtual agents : 4th international workshop, IVA 2003, Kloster Irsee, Germany, September 15-17, 2003 : proceedings (англ.). Процитовано 9 жовтня 2025.
  8. Advanced dungeons & dragons, dungeon masters guide: special reference work (вид. Revised edition). TSR, Lake Geneva, WI. 1979. ISBN 9780935696028. {{cite book}}: |edition= має зайвий текст (довідка)
  9. Introduction: "Rodney and Friends". Craddock. 2015.
  10. а б Harris, John (11 березня 2015). Welcome back to the Dungeons of Doom. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 18 грудня 2015. Процитовано 9 жовтня 2025.
  11. а б в Richard C. Moss (19 березня 2020). ASCII art + permadeath: The history of roguelike games. Ars Technica (амер.). Архів оригіналу за 19 березня 2020. Процитовано 9 жовтня 2025.
  12. а б The 50 most important PC games of all time. pcgamer (англ.). Архів оригіналу за 30 квітня 2019. Процитовано 9 жовтня 2025.
  13. Brookes, Tim (2 вересня 2013). Roguelikes: A Unique & Challenging Spin On The RPG Genre. MakeUseOf (англ.). Архів оригіналу за 16 листопада 2015. Процитовано 9 жовтня 2025.
  14. а б Berlin Interpretation. RogueBasin (англ.). Архів оригіналу за 6 листопада 2015. Процитовано 9 жовтня 2025.
  15. а б в Hatfield, Tom (29 січня 2013). Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves. GameSpy. Архів оригіналу за 13 жовтня 2018. Процитовано 9 жовтня 2025.
  16. а б в г д е ж и к The Berlin Interpretation. GameSetWatch. 18 грудня 2009. Архів оригіналу за 20 вересня 2015. Процитовано 9 жовтня 2025.
  17. а б The Essential 50 Part 12. 1Up.com. Архів оригіналу за 28 лютого 2013. Процитовано 10 жовтня 2025.
  18. Bycer, Josh (7 серпня 2015). Procedural vs. Randomly Generated Content in Game Design (англ.). Архів оригіналу за 20 березня 2020. Процитовано 10 жовтня 2025.
  19. Francis, Bryant. Rogue co-creator: permadeath was never supposed to be 'about pain' (англ.). Архів оригіналу за 24 вересня 2016. Процитовано 10 жовтня 2025.
  20. а б в Nutt, Christian (21 травня 2014). 'Roguelikes': Getting to the heart of the it-genre. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 2 вересня 2014. Процитовано 10 жовтня 2025.
  21. а б в г Chapter 6: "It Takes a Village: Raising NetHack". Craddock. 2015.
  22. а б в г д е ж Parish, Jeremy. The Gateway Guide to Roguelikes. USgamer.net (англ.). Архів оригіналу за 9 травня 2015. Процитовано 10 жовтня 2025.
  23. а б Harris, John. A Talk with Digital Eel, Makers of the Infinite Space Games. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 23 березня 2016. Процитовано 10 жовтня 2025.
  24. Bonus Round: "Excerpt from One Week Dungeons: Diaries of a Seven-Day Roguelike Challenge". Craddock. 2015.
  25. Axon, Samuel (21 серпня 2019). Remembering the best shareware-era DOS games that time forgot. Ars Technica (амер.). Архів оригіналу за 10 серпня 2021. Процитовано 12 жовтня 2025.
  26. Fogel, Stefanie. 7 roguelikes that every developer should study. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 10 серпня 2021. Процитовано 12 жовтня 2025.
  27. Johnson, Mark R. (2017–03). The Use of ASCII Graphics in Roguelikes: Aesthetic Nostalgia and Semiotic Difference. Games and Culture (англ.). 12 (2): 115—135. doi:10.1177/1555412015585884. ISSN 1555-4120.{{cite journal}}: Обслуговування CS1: Сторінки з неправильним форматом в діапазонах дат (посилання)
  28. Hatfield, Tom (29 січня 2013). Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves. GameSpy. Архів оригіналу за 13 жовтня 2018. Процитовано 6 червня 2015.
  29. Smith, Graham (26 червня 2014). Control Dwarf Fortress With Isometric Graphics And Mouse | Rock, Paper, Shotgun. Rock Paper Shotgun (амер.). Архів оригіналу за 5 травня 2015. Процитовано 12 жовтня 2025.
  30. а б Valentin, Christian (17 жовтня 2016). Roguelikes aren't done with ASCII art yet - Kill Screen. Kill Screen (амер.). Архів оригіналу за 4 січня 2020. Процитовано 12 жовтня 2025.
  31. Nakamura, Darren (14 листопада 2013). Review: Risk of Rain. Destructoid. Архів оригіналу за 17 листопада 2013. Процитовано 13 жовтня 2025.
  32. Forde, Jack (21 січня 2016). The evolution of the roguelike. IGN Africa (англ.). Архів оригіналу за 22 січня 2016. Процитовано 13 жовтня 2025.
  33. а б в Brewer, Nathan (7 серпня 2016). Going Rogue: A Brief History of the Computerized Dungeon Crawl. InSight (англ.). Архів оригіналу за 19 вересня 2016. Процитовано 13 жовтня 2025.
  34. O'Connor, Alice (14 вересня 2016). Roguelike, Roguelikelike, Roguelikelikelike, Or Rogue?. Rock Paper Shotgun (англ.). Архів оригіналу за 20 вересня 2016. Процитовано 13 жовтня 2025.
  35. Winkie, Luke (7 червня 2021). People who argue about the definition of roguelikes are annoying, but what if they're right?. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 7 червня 2021. Процитовано 13 жовтня 2025.
  36. Marczewski, Paweł. What the hell is a roguelike? We try to hash out a definition. Penny Arcade. Архів оригіналу за 7 червня 2013. Процитовано 13 жовтня 2025.
  37. Doucet, Lars. On Procedural Death Labyrinths. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 22 січня 2014. Процитовано 13 жовтня 2025.
  38. Nakamura, Darren (3 березня 2014). Procedural Death Jam cites Spelunky and FTL as influences. Destructoid. Архів оригіналу за 5 березня 2014. Процитовано 13 жовтня 2025.
  39. Hawkes, Ethan (6 липня 2013). What Separates a Roguelike from a Roguelite? - Hardcore Gamer. Hardcore Gamer (амер.). Архів оригіналу за 12 листопада 2020. Процитовано 13 жовтня 2025.
  40. а б в Bycer, Joshua (2021). Chapter 9: The Roguelike Confusion. Game Design Deep Dive - Roguelikes. CRC Press. ISBN 9781000362046.
  41. R. Johnson, Mark (22 липня 2015). Before Spelunky and FTL, There Was Only ASCII. pastemagazine.com (англ.). Архів оригіналу за 28 липня 2015. Процитовано 13 жовтня 2025.
  42. Stuart, Keith (11 жовтня 2021). Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. the Guardian (англ.). Архів оригіналу за 11 жовтня 2021. Процитовано 13 жовтня 2025.
  43. Klepek, Patrick (2 листопада 2015). More Games Need Daily Challenge Modes. Kotaku (амер.). Процитовано 13 жовтня 2025.
  44. Parish, Jeremy (4 червня 2015). The Gateway Guide to Roguelikes. US Gamer (англ.). Архів оригіналу за 9 травня 2015. Процитовано 13 жовтня 2025.
  45. Zimmerman, Aaron (20 жовтня 2022). Vampire Survivors—a cheap, minimalistic indie game—is my game of the year. Ars Technica (англ.). Процитовано 14 жовтня 2025.
  46. Gordon, Lewis (30 червня 2022). How one of gaming’s most intimidating genres spawned a legion of hits. The Verge (амер.). Процитовано 14 жовтня 2025.
  47. а б Barton, Matt (22 лютого 2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games (англ.). Taylor & Francis. ISBN 978-1-56881-411-7.
  48. а б в г д е Chapter 4: "There and Back Again: Retrieving the Sword of Fargoal". Craddock. 2015.
  49. Lee, Joel (26 листопада 2014). How Procedural Generation Took Over The Gaming Industry. MakeUseOf (англ.). Архів оригіналу за 17 листопада 2015. Процитовано 14 жовтня 2025.
  50. The Essential 50 Part 12 -- Rogue from 1UP.com. 1Up.com. Архів оригіналу за 28 лютого 2013. Процитовано 18 жовтня 2025.
  51. а б в Chapter 1: "The BAM-Like: Exploring Beneath Apple Manor". Craddock. 2015.
  52. RPG Reload File 047 - 'Rogue Touch' | TouchArcade. toucharcade.com (амер.). Архів оригіналу за 26 серпня 2015. Процитовано 18 жовтня 2025.
  53. Carreker, Dan (2012). The Game Developer's Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. Cengage Learning. с. 338. ISBN 978-1-4354-6082-9.
  54. Matt Barton; Bill Loguidice. The History of Rogue: Have @ You, You Deadly Zs. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 12 травня 2014. Процитовано 18 жовтня 2025.
  55. Carmichael, Stephanie (12 серпня 2015). Interview: Author David Craddock on Dungeon Hacks and the fascinating history of roguelikes. SyfyGames.com (англ.). Архів оригіналу за 15 серпня 2015. Процитовано 18 жовтня 2025.
  56. а б в г Chapter 3: "Rodney and the Free Market: Building Rogue, Part 2". Craddock. 2015.
  57. а б в г д Chapter 5: "When the Inmates Run the Asylum – Hack-ing at Lincoln-Sudbury High School". Craddock. 2015.
  58. Khaw, Cassandra (20 грудня 2011). The Weblog Freeware Game Pick: Brogue (Brian Walker). IndieGames.com. Архів оригіналу за 20 квітня 2015. Процитовано 19 жовтня 2025.
  59. Angband - At Last!. GameSetWatch. Архів оригіналу за 24 вересня 2015. Процитовано 19 жовтня 2025.
  60. а б в Chapter 7: "None Shall Pass: Braving the Mines of Moria". Craddock. 2015.
  61. а б в Chapter 8: "Neapolitan Roguelike: The Many Flavors of Angband". Craddock. 2015.
  62. а б Olivetti, Justin. The Game Archaeologist: A brief history of roguelikes. Engadget (англ.). Архів оригіналу за 18 травня 2015. Процитовано 19 жовтня 2025.
  63. Angband at oook.cz - Variant list. angband.oook.cz. Архів оригіналу за 15 жовтня 2007. Процитовано 19 жовтня 2025.
  64. Spencer, Alex (26 грудня 2013). A History of Roguelikes in 6 Free Games. IGN (англ.). Архів оригіналу за 13 квітня 2014. Процитовано 19 жовтня 2025.
  65. Davison, Pete (17 грудня 2013). Infinite Dungeons, Infinite Death: Tales of Maj'Eyal. USgamer.net (англ.). Архів оригіналу за 9 листопада 2015. Процитовано 19 жовтня 2025.
  66. Smith, Adam (8 грудня 2015). Nethack Update. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Архів оригіналу за 8 грудня 2015. Процитовано 22 жовтня 2025.
  67. а б в г Chapter 9: "Wish You Were Here! Questing for Postcards in Ancient Domains of Mystery". Craddock. 2015.
  68. Larn, Or, I Hocked The Car To Buy A Lance Of Death. GameSetWatch. Архів оригіналу за 24 вересня 2015. Процитовано 24 жовтня 2025.
  69. Crawlapalooza Part 1, Skills and Advancement. GameSetWatch. Архів оригіналу за 24 вересня 2015. Процитовано 24 жовтня 2025.
  70. Galleries. CGW Museum. Архів оригіналу за 3 жовтня 2017. Процитовано 24 жовтня 2025.
  71. а б в г Parish, Jeremy (17 січня 2019). Roguelikes: How a Niche PC RPG Genre Went Mainstream. USGamer (англ.). Архів оригіналу за 13 лютого 2020. Процитовано 25 жовтня 2025.
  72. Kalata, Kurt (13 липня 2017). Cave Noire – Hardcore Gaming 101 (амер.). Процитовано 25 жовтня 2025.
  73. Koichi Nakamura Interview: On the Birth of the Console RPG. 1Up.com. Архів оригіналу за 12 травня 2013. Процитовано 25 жовтня 2025.
  74. Edge Staff (3 березня 2006). Japan Votes on All Time Top 100. Edge Online (амер.). Архів оригіналу за 26 грудня 2009. Процитовано 25 жовтня 2025.
  75. Shiren Wanders Into America. IGN (англ.). Архів оригіналу за 2 січня 2016. Процитовано 25 жовтня 2025.
  76. Lyon, James (22 травня 2008). DS Roundup. Eurogamer (англ.). Архів оригіналу за 2 січня 2016. Процитовано 25 жовтня 2025.
  77. Day, John (27 травня 2008). NDS Review - 'Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer'. WorthPlaying (англ.). Архів оригіналу за 2 січня 2016. Процитовано 25 жовтня 2025.
  78. Caoili, Eric (28 травня 2008). Three things to get you excited about Shiren 3. Engadget (англ.). Архів оригіналу за 2 січня 2016. Процитовано 25 жовтня 2025.
  79. Spencer (10 квітня 2012). One Man's Quest To Bring Mystery Dungeon Games To Android. Siliconera. Архів оригіналу за 22 грудня 2015. Процитовано 25 жовтня 2025.
  80. Spencer (27 грудня 2012). Baroque, Sting's Eerie Roguelike, Comes To iOS With Score Attack Mode. Siliconera. Архів оригіналу за 18 листопада 2015. Процитовано 25 жовтня 2025.
  81. Schreier, Jason. Final Fantasy XIV's New 'Deep Dungeon' Will Be Different Than Anything Else In The Game. Kotaku (амер.). Архів оригіналу за 16 червня 2016. Процитовано 25 жовтня 2025.
  82. Parish, Jeremy (11 лютого 2004). Nightmare of Druaga Review for PS2. 1Up.com. Архів оригіналу за 22 травня 2011. Процитовано 26 жовтня 2025.
  83. James, Wagner (27 січня 2000). The best game ever. Архів оригіналу за 29 квітня 2012. Процитовано 26 жовтня 2025.
  84. Wawro, Alex. 20 years later, David Brevik shares the story of making Diablo. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 19 березня 2016. Процитовано 26 жовтня 2025.
  85. Biskup, Thomas. Resurrect ADOM development. indiegogo.com. Процитовано 26 жовтня 2025.
  86. Kerr, Chris (8 грудня 2015). NetHack gets first major update in over a decade. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 10 грудня 2015. Процитовано 26 жовтня 2025.
  87. Sykes, Tom (1 листопада 2015). Dragon Fin Soup: a fairytale roguelike set on a space turtle. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 3 листопада 2015. Процитовано 26 жовтня 2025.
  88. Smith, Adam (19 жовтня 2015). The Ground Gives Way Roguelike. Rock, Paper, Shotgun (амер.). Архів оригіналу за 17 листопада 2015. Процитовано 26 жовтня 2025.
  89. Lee, Joel (7 липня 2014). The Best Roguelikes To Play When You’re On A Coffee Break. MakeUseOf (англ.). Архів оригіналу за 17 листопада 2015. Процитовано 26 жовтня 2025.
  90. WEINER, JONAH (21 липня 2011). The Brilliance of Dwarf Fortress. Архів оригіналу за 15 жовтня 2014. Процитовано 26 жовтня 2025.
  91. Konstantinos D. (21 серпня 2014). PWYW Pick: SanctuaryRPG blends old-school aesthetics and new-school mechanics - Indie Games Plus. Indie Games Plus (амер.). Архів оригіналу за 7 листопада 2021. Процитовано 26 жовтня 2025.
  92. Smith, Graham (20 жовтня 2014). Survival Games Are Important. Rock Paper Shotgun (амер.). Архів оригіналу за 24 травня 2019. Процитовано 26 жовтня 2025.
  93. Murphy, Stephen (26 грудня 2012). A Game 20 Years In the Making. The Escapist (амер.). Архів оригіналу за 17 листопада 2015. Процитовано 26 жовтня 2025.
  94. Carlson, Rich (2 травня 2005). Making a Case for Short Games. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 10 вересня 2014. Процитовано 28 жовтня 2025.
  95. Burch, Anthony (7 липня 2009). Infinite Caves, Infinite Stories. The Escapist (амер.). Архів оригіналу за 13 квітня 2015. Процитовано 29 жовтня 2025.
  96. а б RussFrushtick (22 червня 2012). Spelunky: The everlasting platformer. Polygon (англ.). Архів оригіналу за 2 січня 2016. Процитовано 29 жовтня 2025.
  97. Stanton, Rich (29 липня 2013). The making of Rogue Legacy. Eurogamer.net (англ.). Архів оригіналу за 24 грудня 2015. Процитовано 29 жовтня 2025.
  98. IGF & Choice Awards Ceremony. GDC Vault. Архів оригіналу за 16 лютого 2016. Процитовано 29 жовтня 2025.
  99. Mahardy, Mike (4 липня 2014). Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture. IGN (англ.). Архів оригіналу за 3 вересня 2014. Процитовано 29 жовтня 2025.
  100. Pearson, Dan (31 січня 2013). A Brief Look At The Resurgence of Roguelikes. GamesIndustry.biz. Архів оригіналу за 3 вересня 2014. Процитовано 1 листопада 2025.
  101. Fischer, Fabian (3 лютого 2016). What do you mean, losing is fun?. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 5 лютого 2016. Процитовано 1 листопада 2025.